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MojiMori Original · N4–N3

小さな部屋から世界へ — 日本のゲーム作り

MojiMori(AIオリジナル)

N4–N3向け。任天堂、ソニー、カプコン、そしてインディーの作り手。遊びを作る仕事と、小さなチームならではの発想を学びます。

MojiMori Original · N4–N3 MojiMoriのためにAIで新しく書いた日本語学習用の文章です。青空文庫の作品や参考資料の転載ではありません。

Section 2 of 5

第2章 任天堂 — 遊び方を考える

86 words at Grade 3+ highlighted
1 2 3 4 5 6 S

Grades 1–6 refer to Japanese primary school. S means secondary school. These are school grades, not JLPT levels. You can look up words at any level.

Read with furigana, romaji, and English. Hover or focus a phrase to see matching colors. Tap an underlined word for its meaning.

任天堂にんてんどうは、最初さいしょからテレビゲームの会社かいしゃだったわけではありません。

Nintendou wa, saisho kara terebi geemu no kaisha datta wake de wa arimasen.

Nintendo was not a video game company from the beginning.

一八八九せんはっぴゃくはちじゅうきゅう年ねん、京都きょうとで花札はなふだを作つくり始はじめたことが、その歴史れきしの出発点しゅっぱつてんです。

Senhappyakuhachijuukyuu nen, kyouto de hanafuda o tsukuri hajimeta koto ga, sono rekishi no shuppatsuten desu.

Its history began in 1889, when it started making hanafuda cards in Kyoto.

花札はなふだは、花はなや季節きせつの絵えが描えがかれた小ちいさな札ふだを使つかう遊あそびです。

Hanafuda wa, hana ya kisetsu no e ga egakareta chiisana fuda o tsukau asobi desu.

Hanafuda is a game played with small cards depicting flowers and seasonal images.

画面がめんのない遊あそびから、画面がめんのある遊あそびへ。

Gamen no nai asobi kara, gamen no aru asobi e.

From play without a screen to play with a screen.

長ながい時間じかんの中なかで、会社かいしゃの仕事しごとも変かわりました。

Nagai jikan no naka de, kaisha no shigoto mo kawarimashita.

Over a long period, the company's work also changed.

一九八三せんきゅうひゃくはちじゅうさん年ねんには、日本にほんでファミリーコンピュータが発売はつばいされました。

Senkyuuhyakuhachijuusan nen ni wa, nihon de famirii konpyuuta ga hatsubai saremashita.

In 1983, the Family Computer was released in Japan.

家いえのテレビにつないで遊あそぶ機械きかいです。

Ie no terebi ni tsunaide asobu kikai desu.

It is a machine you connect to your television at home to play.

任天堂にんてんどうは、ゲーム機きと、その機械きかいで遊あそぶソフトの両方りょうほうを作つくってきました。

Nintendou wa, geemu ki to, sono kikai de asobu sofuto no ryouhou o tsukutte kimashita.

Nintendo has made both game consoles and the software played on them.

『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説でんせつ』は、その作品さくひんの例れいです。

"Suupaamarioburazaazu" ya "zeruda no densetsu" wa, sono sakuhin no rei desu.

Super Mario Bros. and The Legend of Zelda are examples of its games.

会社かいしゃの歴史れきしを、売うれた数かずだけで読よむ必要ひつようはありません。

Kaisha no rekishi o, ureta kazu dake de yomu hitsuyou wa arimasen.

You need not read a company's history only in terms of sales figures.

「どのように人ひとを遊あそびへ誘さそうか」という問といでも読よむことができます。

"Dono you ni hito o asobi e sasou ka" to iu toi de mo yomu koto ga dekimasu.

You can also read it through the question, "How do you invite people into play?"

例たとえば、初はじめてボタンを押おした人ひとが、自分じぶんの動うごきと画面がめんの変化へんかを理解りかいできるでしょうか。

Tatoeba, hajimete botan o oshita hito ga, jibun no ugoki to gamen no henka o rikai dekiru deshou ka.

For example, can someone pressing a button for the first time understand the connection between their action and the change on screen?

説明せつめいを読よまなくても、少すこし試ためすうちにできるようになるでしょうか。

Setsumei o yomanakute mo, sukoshi tamesu uchi ni dekiru you ni naru deshou ka.

Can they learn how to do it through a little experimentation, without reading instructions?

ここで、あなた自身じしんが小ちいさなゲームを作つくると想像そうぞうしてください。

Koko de, anata jishin ga chiisana geemu o tsukuru to souzou shite kudasai.

Now imagine that you yourself are making a small game.

主人公しゅじんこうが一回いっかい跳とべるだけでも、段差だんさの高たかさや音おとを変かえると、感かんじ方かたが変かわります。

Shujinkou ga ikkai toberu dake de mo, dansa no takasa ya oto o kaeru to, kanjikata ga kawarimasu.

Even if the main character can only jump once, changing the height of a step or the sound changes how it feels.

絵えを豪華ごうかにする前まえに、ボタンを押おす一秒いちびょうが楽たのしいかを確たしかめられます。

E o gouka ni suru mae ni, botan o osu ichibyou ga tanoshii ka o tashikameraremasu.

Before making elaborate art, you can check whether that second spent pressing a button is fun.

これは本書ほんしょの制作せいさく練習れんしゅうであり、任天堂にんてんどうの社内しゃないの手順てじゅんを説明せつめいするものではありません。

Kore wa honsho no seisaku renshuu de ari, nintendou no shanai no tejun o setsumei suru mono de wa arimasen.

This is a creative exercise in this book, not an explanation of Nintendo's internal procedures.

長ながく続つづく作品さくひんにも、初はじめて遊あそぶ人ひとはいます。

Nagaku tsuzuku sakuhin ni mo, hajimete asobu hito wa imasu.

Even long-running works have first-time players.

知しっている人ひとを楽たのしませながら、新あたらしい人ひとも迎むかえる。

Shitte iru hito o tanoshimase nagara, atarashii hito mo mukaeru.

Entertaining familiar players while also welcoming new ones.

その難むずかしさを考かんがえると、ゲームの入口いりぐちの作つくり方かたが、前まえより気きになるかもしれません。

Sono muzukashisa o kangaeru to, geemu no iriguchi no tsukurikata ga, mae yori ki ni naru ka mo shiremasen.

Thinking about that challenge may make you more curious about how a game's opening experience is designed.

ことば

Kotoba

Vocabulary

発売はつばい:商品しょうひんを売うり始はじめること。

Hatsubai: shouhin o uri hajimeru koto.

Release: beginning to sell a product.

段差だんさ:床ゆかや地面じめんなどの高たかさの違ちがい。

Dansa: yuka ya jimen nado no takasa no chigai.

Step or change in level: a difference in height in a floor or the ground.

手順てじゅん:何なにをどの順番じゅんばんでするかという決きまり。

Tejun: nani o dono junban de suru ka to iu kimari.

Procedure: rules specifying what to do and in what order.

読よんで考かんがえよう:

Yonde kangaeyou:

Read and think:

任天堂にんてんどうは、創業そうぎょうした時ときからテレビゲームを作つくっていましたか。

Nintendou wa, sougyou shita toki kara terebi geemu o tsukutte imashita ka.

Did Nintendo make video games from the time it was founded?

答こたえの例れい:いいえ。

Kotae no rei: iie.

Sample answer: no.

初はじめは花札はなふだを作つくっていました。

Hajime wa hanafuda o tsukutte imashita.

At first, it made hanafuda cards.

初はじめて遊あそぶ人ひとに、ジャンプの方法ほうほうをどう伝つたえたいですか。

Hajimete asobu hito ni, janpu no houhou o dou tsutaetai desu ka.

How would you teach a first-time player how to jump?

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